miércoles, 2 de diciembre de 2009

Bueno a qui presentado las diversas vistas de mi objeto modelado que fue un grua...
La imagen no es de muy buena calidad pero ya que......


primero tenermos las vistas:




Left:






back:


Bottom:



Frontal:



Right:




Top:





Y por ultimo la isometrica:


lunes, 30 de noviembre de 2009

Segunda Practica:Mazo

En esta práctica aplicamos extrusiones, revoluciones, además de las clásicas como la creación de conos, esferas, etc.
Bueno lo primero que hicimos fue crear una esfera de la cual le pusimos conos, “como si fuera una piñata”, pero al acomodarlo usamos el eje en cero para poderlos acomodarlos mas fácilmente, posteriormente mediante las extrusiones creamos las cadenas, claro acomodándolo a nuestro criterio y por ultimo creamos el mazo con Lathe, para darle una forma casi precisa, ya el darle los colores ya es costumbre, por lo que fue lo realmente lo ultimo.

FIN.


Imagen de mi MAZOOO

miércoles, 25 de noviembre de 2009

..Comentario Clase..

Lo que hoy vimos en clase:
- Primeramente se determino que el modelo a representar fue un trompo.
- Progresivamente fuimos diseñando cada uno de los componentes del trompo.
- Primero el anillo que utiliza, utilizando la herramienta Extrusion Editor donde se diseño por medio de dos círculos.

- Como segundo elemento fue el cuerpo del trompo, donde utilizamos Lathe Editor donde al igual que el anterior se utilizaron herramientas como AddPointTool, Point Properties donde se selecciono la opción de Tanget Point para determinar lo ángulo de la figura.
- Por último se creó la cuerda del trompo primero insertando un torus que nosotros dividiríamos a la mitad utilizando Advanced Modeler después lo rotaríamos y uniríamos a su antecesor para ir copiando y pegando hasta formar su totalidad, por siguiente pasaríamos a formar su forma inicial utilizando herramientas como Vertex Selection, Face selection, Move Free, Rotate Free, entre otros para darle poco a poco la forma de una cuerda que comienza con una ligera curva.


Finalmente se procedió a crear una imagen del objeto diseñado, por medio de Preview and Export Editor en el que escogió la opción de Raster y se selecciono el tipo de formato del archivo y finalmente se selecciono la opción Generate Selected Frames para generar la imagen, que se puede observar como:


domingo, 22 de noviembre de 2009

3.2.1 Perspectiva paralela



Ejemplos:


===AutoCAD:

Del cual se puede obtener mediante accediendo al cuadro de dialogo "Vistas", que será visible cuando se pulsa el botón en la barra de herramientas "Vista".



===Cinema4D:

Cuando se accede a la camara por medio de este programa, esta proporciona diversas vistar una de estas es la paralela que puede mostrar los siguiente:



En Paralela: todas las líneas son paralelas y el punto de fuga infinitamente distante.


-Izquierda: La escena desde la vista YZ.


-Derecha: La escena desde la vista ZY.

-Frotal: La escea desde la vista XY.

-Trasera: La escena desde la vista YX.

-Superior: La escea desde la vista XZ.

-Inferior: La escena desde la vista ZX.




Además de:


Para consultar mas información:

domingo, 25 de octubre de 2009

Tratando de rocordar.


Durante el transcurso de este parcial, verdaderamente no tengo noción o mejor dicho ni me acuerdo realmente en que fechas dio clases el maestro, así que comentare básicamente sobre la información de las clases.

Exposiciones:
Composición de transformaciones bidimensionales.

Las aplicaciones utilizan movimientos más complejos que se pueden conseguir combinando transformaciones básicas.
Las aplicaciones utilizan movimientos más complejos que se pueden conseguir combinando transformaciones básicas.
Se convierte el problema original en tres subproblemas separados y sencillos de resolver.
1.-Trasladar el punto P1 al origen de coordenadas.
2.-Rotar el objeto.
3.-Trasladar P1 a su posición original.
Gráficamente:










Matemáticamente:

Ejemplo:


La secuencia de operaciones a realizar es la siguiente:
Trasladar el punto P1 al origen de coordenadas.
Efectuar el escalado.
Efectuar la rotación.
Trasladar el origen a la posición P2, donde se ubicará el pentágono.
Las transformaciones 2D en coordenadas homogéneas se representan con matrices 3X3, a su vez las de 3D representan con matrices 4X4, donde cada punto es identificado por una terna de coordenadas (x,y,z).

Bueno en cierto modo esto fue más entendible con los clásicos movimientos que realizamos al modificar una imagen en diversos programas (como Word o PowerPoint, donde el maestro ejemplifico sus comentarios).


Introduccion en Flash.


Como introducción el maestro inicio con unos ejemplos demostrativos acerca de cómo sería la representación de los conceptos presentados durante las exposiciones, progresivamente nos enseño los usos más comunes que se pueden usar dentro de este, usando ActionScript nos instruyo acerca de cómo crear elementos y como producir algún tipo de efecto en ellos usando los diversos métodos dentro de ello, no he de poner en este apartado código me resulta algo redundante, bueno prosiguiendo el maestro presento diversas explicaciones y ejemplos para introducirnos un poco más dentro del tema nos marco la tarea de las constelaciones, y como final como tema de examen nos ha estampillo la creación de el clásico Snake.


martes, 15 de septiembre de 2009

transformaciones bidimensionales

Introducción.

Una de las mayores virtudes de los gráficos generados por ordenador es la facilidad con se pueden realizar algunas modificaciones sobre las imágenes. Un gerente puede cambiar las escalas de las gráficas de un informe. Un arquitecto puede ver un edificio desde distintos puntos de vista. Un cartógrafo puede cambiar la escala de un mapa. Un animador puede modificar la posición de un personaje. Estos cambios son fáciles de realizar porque la imagen gráfica ha sido codificada en forma de números y almacenada en el interior del ordenador. Los números son susceptibles a las operaciones matemáticas denominadas transformaciones.
Las transformaciones nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen. Es un hecho que a veces es más fácil modificar toda la imagen que una porción de ella. Esto supone un complemento muy útil para las técnicas de dibujo manual, donde es normalmente más fácil modificar una pequeña porción del dibujo que crear un dibujo completamente nuevo.
Es este capítulo veremos transformaciones geométricas como el cambio de escala, la traslación y la rotación. Veremos cómo se expresan de una forma sencilla mediante multiplicaciones de matrices. Introduciremos las coordenadas homogéneas con el fin de tratar de una manera uniforme las transformaciones y como anticipo de las transformaciones producidas por la perspectiva en los modelos tridimensionales.

Traslación.

Supongamos que necesitamos realizar un giro alrededor de un punto que no es el origen. Si fuésemos capaces de trasladar toda la imagen de un punto a otro de la pantalla, podríamos realizar este giro moviendo primero la imagen hasta que el centro de rotación coincida con el origen, luego realizamos la rotación y, por último, devolvemos la imagen a su posición original.
Desplazar la imagen recibe el nombre de traslación. Se realiza de una forma sencilla mediante la suma a cada punto de la cantidad que vamos a mover la imagen.
En general, con el fin de trasladar un imagen (Tx, Ty), cada punto (x1, y1) se convierte en uno nuevo (x2, y2) donde
Desafortunadamente, esta forma de describir la traslación no hace uso de matrices, por lo tanto no podría ser combinada con las otras transformaciones mediante una simple multiplicación de matrices. Tal combinación sería deseable; por ejemplo, hemos visto que la rotación alrededor de un punto que no sea el origen puede realizarse mediante una traslación, una rotación u otra traslación. Sería deseable combinar estas tres transformaciones en una sola transformación por motivos de eficacia y elegancia.


Rotación.

Esta transformación goemétrica se usa para mover un objeto o grupo de objetos alrededor de un punto.










Rotar un objeto un ángulo en sentido horario se expresa como:




La matriz de rotación tiene ciertas propiedades:

Decimos que las matrices de rotación son ortonormales.
Teniendo esto en cuenta vemos entonces que la inversa de una matriz ortonormal es su transpuesta.

Escalación.

Es una transformación que permite cambiar el tamaño o la proporción de un objeto o grupo de objetos. Hay escalados proporcionales y no proporcionales.

martes, 8 de septiembre de 2009

Ejemplo de Traslación

El ajedrez virtual.




Bueno despues de tanto pensarlo, me he decidido por este ejemplo.



Bueno opte por esta idea, dado que es lo mas cotidiano, dado que todos los que tengan una pc tienen este juego bueno si lo tien instalado, aunque hasta se juega con frecuencia hasta por online, claro se alguna vez haz pulsado en juegos de yahoo lo has podido ver.




Bueno pasando a la justificacion de este ejemplo, pues es obvia dado a que si quieres hacer algun movimiento dentro del juego te encuentras en una posición inicial, de la cual para hacer alguna jugada tendras que establecer posición final en la cual el objeto tendra que trasladarse.














viernes, 4 de septiembre de 2009

Para variar.

Si un ordenador verifica sólo un conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos o números. Así, ON simbolizaría una operación o un número, mientras que OFF simbolizará otra u otro. Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF (o 1 y 0). Cada configuración equivale a una instrucción, a una parte de una instrucción o a un determinado tipo de dato; estos últimos pueden ser un número, un carácter o un símbolo gráfico.

Degradado básico
Degradado básico, en informática, para la creación de gráficos por ordenador o computadora, como en los modelos CAD/CAM, la representación de la superficie de un objeto, es decir, sus protuberancias y hendiduras. En el procesamiento de imágenes, el degradado básico se refiere a la pérdida de detalles que se produce en una imagen sombreada cuando no se utilizan suficientes gradaciones de gris para reproducir un gráfico como una fotografía. Este degradado básico genera una imagen en la que los cambios de matiz son abruptos y muy visibles, en lugar de ser suaves y sutiles. En fotografía y artes gráficas, este fenómeno suele denominarse a veces 'posterización'.

Los lápices ópticos son punteros electrónicos que permiten al usuario modificar los diseños en pantalla. Este puntero, que se sostiene en la mano, contiene sensores que envían señales a la computadora cada vez que se registra luz. La pantalla de la computadora no se enciende entera, sino fila por fila 60 veces por segundo, mediante un haz de electrones. Por ello, la computadora puede determinar la posición del lápiz cada vez que detecta el haz de electrones. Los lápices ópticos suelen utilizarse en la tecnología CAD/CAM (diseño y fabricación asistidos por computadora) debido a su gran flexibilidad. Aquí vemos a un diseñador utilizando un lápiz óptico para modificar un plano en una pantalla de computadora.

Dentado.
Dentado, en gráficos por ordenador o computadora, el efecto producido cuando la resolución de la imagen es demasiado tosca como para minimizar el aspecto irregular, indentado, de determinados elementos del diseño, como líneas diagonales, curvas y círculos.

Los ordenadores o computadoras permiten crear gráficas tan realistas que proporcionan tan sensación de profundidad, aunque de hecho son imágenes en dos dimensiones en un monitor, televisor opantalla de cine planos. En un proceso denominado rendering(reproducción), la computadora emplea una serie de complejos cálculos matemáticos para determinar el aspecto que presenta un objeto al observador desde distintos ángulos en unas condiciones dadas. La forma, sombreado y perspectiva lineal resultantes son tan preciosos que proporcionan la ilusión de una tercera dimensión -la profundiad- en un gráfico bidimensional.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Formatos gráficos de almacenamiento.

Clases de imágenes
El tipo de gráfico más difundido es el Bitmap o mapa de bits, o sea una cadena de números que representa una imagen. Vector graphics, o gráficos vectoriales, es el sistema utilizado principalmente para el diseño asistido por ordenador (CAD). Cada segmento de imagen se representa como un vector, definido por sus dos puntos extremos en una matriz x-y. La imagen se almacena como una lista de vectores, denominada display list (lista de presentación), donde se agregan ecuaciones matemáticas que evitan la distorsión de los vectores durante las diferentes etapas de edición. Uno de los problemas que presentan estos gráficos es que, en su mayoría, son propietarios -o sea, de marcas concretas-, así que deben tratarse con aplicaciones específicas.
Estos dos sistemas no son los únicos, pero sí los más utilizados, por lo que no nos detendremos a analizar el resto, que no son más que variaciones sobre estos dos.

FORMATOS GRÁFICOS
El espectacular aumento de las posibilidades gráficas que se han conseguido en la informática ha traído consigo una exagerada cantidad de formatos.
Es prácticamente imposible conocer todos los formatos, pero sí creemos interesante revisar el proceso de formación de las imágenes y comentar alguno de los formatos más conocidos del mercado.

Un formato de archivo gráfico es el modelo que se usa para almacenar la información de una imagen en un archivo. Existe una gran cantidad de formatos de archivos para gráficos, algunos de los cuales ya se encuentran en desuso. Entre los más utilizados hoy en día podemos mencionar a los siguientes:

Formatos de mapas de bits.

BMP: (contracción de bitmap) Creado por Microsoft, es el formato nativo para gráficos bitmap en Windows. No utiliza compresión, por lo tanto almacena la información de la imagen de manera ineficiente pero exacta.

GIF: (Graphics Interchange Format) Formato bitmap propietario, creado por Unisys, muy popular y adecuado para el almacenamiento de imágenes con pocos colores, como logotipos, títulos o fotos sencillas. Otra ventaja del formato GIF es que puede almacenar varias imágenes en un solo archivo.

JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Formato creado por el comité del mismo nombre que permite la compresión de imágenes fotográficas a una gran profundidad de colores. Como extensión del nombre de archivo se usa, indistintamente, JPG o JPEG (a veces JPE).

PNG: (Portable Network Graphics) Formato de archivo abierto. Ofrece transparencia variable (alpha channels), corrección de gamma (control de brillo entre diferentes plataformas) y un grado ligeramente mayor de compresión que el GIF.

Formatos de gráficos vectoriales

El concepto de paleta de colores no existe en este tipo de gráficos, ya que su orientación es diferente. La mayoría de los formatos están pensados para el diseño gráfico y las presentaciones.

CDR: es un ejemplo claro de formato orientado al diseño. Este sistema, que coincide con la extensión de sus ficheros, pertenece a la empresa Corel y está desarrollado para una aplicación específica: CorelDraw.

DRW: desarrollado por Micrografx y orientado al diseño. Fue creado para una su uso con el programa Micrografx Designer.

DWF (drawing web format): se trata de un formato de 32 bits para imágenes en dos dimensiones. Permite a sus usuarios realizar zooms de forma dinámica, sin necesidad de esperar a cargar completamente la imagen del servidor. El software de desarrollo de esta tecnología incluye librerías de enlace dinámico y el plug-in Whip! para facilitar la introducción de imágenes en páginas html.

EPS: de la empresa Adobe Systems. Muy popular. Todo el mundo ha necesitado alguna vez imprimir imágenes "encapsulated Postscript".

PPT: usado en el programa de presentaciones PowerPoint de Microsoft (otras aplicaciones del mismo tipo, como es el caso de Freelance Graphics o Harvard Graphics, utilizan también formatos propietarios).

DXF (drawing interchange format): desarrollado para el programa de diseño asistido por ordenador más famoso del mercado, AutoCAD. Es uno de los formatos para gráficos vectoriales más versátiles que existen, ya que además de almacenar el gráfico, que puede ser tridimensional, puede incluir información variada sobre el mismo.

Metafiles

Como en cualquier otra faceta de la vida, en informática no sólo existe el blanco o el negro. Es decir, no sólo hay mapas de bits y vectoriales; existe otra variedad, los metafiles, que pueden almacenar más de un tipo de información. Esto quiere decir que pueden coexistir imágenes vectoriales y de mapas de bits.
Los dos formatos más conocidos son CGM y WMF.

CGM (computer graphics metafile): se trata de un sistema orientado, básicamente, a la importación y exportación de ficheros de un formato a otro. Utiliza tres tipos de codificación diferentes a la hora de realizar la compresión. El primero facilita la transmisión de datos; el segundo, binario, proporciona un acceso rápido a cualquier punto del gráfico; y, por último, existe una tercera fase que permite la edición.
A pesar de que este sistema no soporta imágenes en tres dimensiones, se han realizado diferentes intentos de crear un formato, relacionado con GKS (graphics kernel system), que reúna esas características.

WMF (windows metafile): lo más interesante de este formato creado por Microsoft es que incluye llamadas a funciones gráficas del entorno Windows.

Aunque pueda parecer lo contrario, este sistema no está concebido para una aplicación específica. Su uso, como ocurre con la mayoría de los metafiles, está orientado a la importación y exportación de unos formatos a otros.
Además de estos dos formatos existe otro en desarrollo, 3DMF (3D metafile), analizado en el
número 43 de IWE (p. 25).

Bueno estos los formatos que encontre aunque entre las paginas que visite hay un autor que comenta lo siguiente:

Jpeg (joint photographic experts group) no es un formato, sino el algoritmo de compresión de imágenes con el que se puede adquirir las ratios más elevadas.

Aplicación

Las aplicaciones de los gráficos por computadora están ampliamente difundidas y aumentan con rapidez.Actualmente existen muchas aplicaciones, en diversos campos de la ingeniería e investigación científica, que demandan una gran cantidad de recursos computacionales. La Computación Gráfica cubre áreas muy diversas, que abarcan desde la visualización científica o ingenieril hasta el arte y el tratamiento fotográfico.
· Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)
· Gráficos estadísticos
· Cartografía
· Medicina
· Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)
· Multimedios (educativos)
· Entretenimiento (juegos)
· Arte
En Ingeniería, uno de los problemas principales es el modelado de sólidos que consiste en representar y manejar formas tridimensionales de sólidos a través de la computadora. El modelado de sólidos es un campo de orientación aplicativa que inicia en los 70's e incluye de sus principales áreas de aplicación: el diseño, la manufactura y la realidad virtual. Técnicamente el campo incluye algunos típicos como son: análisis numérico, computación simbólica/algebraica, geometría algebraica, y geometría computacional entre otros. El modelado de sólidos en su descripción tridimensional llevada a una graficación mediante computadora considera metodologías matemáticas y técnicas computacionales.

martes, 25 de agosto de 2009

Reflexion:Historia de la Graficación por Computadora

La graficación por computadora, tanto como por separado, han sido de los avances mas llamativos y revolucionarios en la era moderna en torno a diversas áreas.
Uno de mis hábitos es tomar fotos, y puedo decir que las antiguas me facinan, en esta área podria comentar que se han logrado grandes, como el restablecimiento de fotos antiguas y maltratadas, hasta creo que las fotos digitales, por decir algo.
De igual manera como otra área donde la graficación por computadora a revolucionado es la medicina, donde algunos como mi propia abuela sorprende, pues creo que nunca se imagino ver a alguno de sus nietos por medio de un ultrasonido, aunque a mi me fascino, aunque claramente ni entendi nada, pues no distingui nada.
Bueno quisiera seguir diciendo mas de la evolución que he persivido y que me han comentado, pero creo que resulta algo fastidioso y nunca terminaria...